Проектирование и дизайн аркадной игры Crane Machine: AR claw arcade

Crane Machine - мобильная AR-игра, которая переносит классический автомат с клешней в дополненную реальность. Игрок может разместить виртуальный автомат в любом реальном пространстве, управлять клешней с помощью джойстика и выигрывать реальные призы в виде подарочных карт. Проект сочетает механики аркадных автоматов с возможностями дополненной реальности, создавая более иммерсивный игровой опыт.


  • Роль
    UI/UX designer
  • Отвественность
    UI/UX
  • Период
    2020-2022
Вызов
Для нашей команды это был первый проект с использованием технологий дополненной реальности (AR). Если мобильные игры с кран-автоматами уже существовали, то практически все они были выполнены в классическом 2D-формате. Нам предстояло создать совершенно иной пользовательский опыт: игрок должен был разместить полноценный 3D-автомат на любой плоской поверхности с помощью AR, взаимодействовать с ним как с настоящим устройством, выигрывать игрушки и получать реальные призы.
Требования
Проект должен был соответствовать рекомендациям и лучшим практикам разработки AR-приложений.

Пользователь должен был без труда разместить и играть в игровой кран-автомат в пространстве, независимо от предыдущего опыта использования AR.
Решения
Поскольку проект был экспериментальным, работа началась не с создания макетов, а с исследования. Я изучил существующие AR-проекты и игровые решения на рынке. В то время подобных продуктов было немного, а одним из наиболее интересных ориентиров стала AR-игра Angry Birds.

Параллельно я изучил рекомендации Google по проектированию интерфейсов для дополненной реальности, а также исследования поведения пользователей в AR-среде. Эти материалы помогли сформировать основные принципы взаимодействия и избежать типичных ошибок.
На основе исследований был сформирован ключевой пользовательский сценарий: загрузка приложения → главный экран → выбор приза → размещение игрового автомата → игровой процесс → получение награды → обмен выигранного приза на внутриигровую валюту или подарочные карты.
Во время разработки было протестировано несколько концепций интерфейса. Например, экран выбора призов изначально проектировался как горизонтальный свайп с эффектом парящих над поверхностью предметов - Вариант 1, чтобы усилить ощущение дополненной реальности. Однако результаты тестирования с фокус-группой показали, что пользователи значительно быстрее ориентируются и увереннее принимают решения при использовании привычного вертикального списка - Вариант 2. В итоге именно это решение было выбрано для финальной версии продукта.
Для создания объемных иконок и части элементов интерфейса мы использовали плагин Fig3D. Это позволило быстро создавать необходимые 3D-элементы прямо в Figma и значительно сократить участие команды 2D-художников. Все интерфейсы, компоненты и прототипы были сделаны в Figma.
Результаты
По итогам первых 30 дней после релиза проект достиг Retention на уровне 23,7%, что стало хорошим результатом.
© Казаков Павел Иванович. Все права защищены.
Контакты
Made on
Tilda